"You can close your eyes to the things you don't want to see, but you can't close your heart to the things you don't want to feel." - Johnny Depp

Selasa, 17 Desember 2013

#PTI Kajian Jurnal Faktor IT yang Mempengaruhi Prestasi Akademik

Media dalam prespektif pendidikan merupakan instrumen yang sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan dinamika tersendiri terhadap peserta didik. Salah satu media pembelajaran yang kini sering digunakan oleh pengajar adalah Teknologi Informasi.

Menurut Kwartolo (2010) Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) khususnya komputer dan perangkatnya merupakan salah satu alat (tool) yang dapat digunakan oleh pengajar untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang sesuai dengan standar belajar yang beragam kepada siswa seperti melakukan percobaan, diskusi kelompok, kegiatan memecahkan masalah (problem solving), mencari informasi di media massa, mencari informasi dari nara sumber, mencari informasi di internet, menulis laporan, membuat cerita, menulis artikel, berkunjung dan belajar di suatu objek di luar kelas. Internet, e-learning, e-mail, laboratorium bahasa, presentasi PowerPoint, CD pembelajaran merupakan media berbasis komputer yang dimanfaatkan untuk kepentingan meningkatkan kualitas pembelajaran.

Proses belajar mengajar akan berjalan efektif dan efisien bila didukung dengan tersedianya media yang menunjang. Penyediaan media serta metodologi pendidikan yang dinamis, kondusif serta dialogis sangat diperlukan bagi pengembangan potensi peserta didik, secara optimal. Hal ini disebabkan karena potensi peserta didik akan lebih terangsang bila dibantu dengan sejumlah media atau sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi yang sedang dilaksanakan. 

Menurut Syarif (2010) penyelenggaraan pendidikan di sekolah dilakukan melalui proses belajar mengajar. Pada pelaksanaannya tidak selalu berjalan dengan baik, karena sering terdapat hambatan. Hambatan itu akan dapat diatasi apabila proses belajar mengajar dilakukan dengan disiplin. Proses pembelajaran yang berlangsung di sekolah mengacu pada kurikulum yang telah dirumuskan oleh semua pihak yang kompeten. Kurikulum memuat sejumlah standar kompetensi yang wajib dipenuhi dan menjadi indikator prestasi belajar siswa. Prestasi belajar siswa diukur sejauh mana konsep atau kompetensi yang menjadi tujuan pembelajaran (instructional objective) atau tujuan perilaku (behavioral objective) mampu dikuasai siswa pada akhir jangka waktu pengajaran. Prestasi belajar adalah suatu usaha atau kegiatan anak untuk menguasai bahan-bahan pelajaran yang diberikan guru di sekolah. Prestasi belajar adalah istilah yang telah dicapai individu sebagai usaha yang dialami secara langsung.

Peserta didik dalam belajar tidak sekedar meniru dan membentuk bayangan dari apa yang diamati atau diajarkan Pengajar, tetapi secara aktif ia menyeleksi, menyaring, memberi arti, dan menguji kebenaran atas informasi yang diterimanya. Pengetahuan yang dikonstruksi peserta didik merupakan hasil interpretasi yang bersangkutan terhadap peristiwa atau informasi yang diterimanya. Para pendukung konsktruktisme berpendapat bahwa pengertian yang dibangun setiap individu peserta didik dapat berbeda dari apa yang diajarkan Pengajar (Yazdi : 2012)

Faktor teknologi dalam pendidikan bukanlah satu-satunya jalan untuk meningkatkan mutu pendidikan, sebagai contoh banyak anak-anak yang berada di sekolah-sekolah miskin dan terpencil ternyata berkat kekuatan tekad, kesadaran dan keinginan yang kuat ternyata memiliki mutu dan kualitas pendidikan yang lebih baik dibandingkan sekolah yang mampu menerapakan ICT (information comunication and technology) atau TIK di sekolahnya. Perlu digaris bawahi, adalah sebuah kesalahan besar apabila dalam sebuah lembaga sekolah memfokuskan pengadaan TIK melebihi cara meningkatkan mutu manusianya sebagai pengguna teknologi itu sendiri untuk diterapkan di lembaga pendidikan tersebut. Karena esensi peningkatan mutu pendidikan bukan terletak pada kecanggihan teknologinya tapi kecanggihan pendidik dan peserta didiknya dalam melaksanakan proses pendidikannya. 

Penggunaan teknologi tidak dapat meningkatkan mutu pendidikan, namun dapat membantu meningkatkan mutu pendidikan. Maka diharpakan dengan adanya teknologi (mis: e-learning) sebagai salah satu media pendidikan jarak jauh akan menjadi solusi untuk meningkatkan mutu pendidikan, bukan menjadi faktor penghambat dan jurang pemisah pemerataan mutu pendidikan tersebut, namun dapat dimanfaatkan sebagai pemerataan pendidikan, menigkatkan prestasi belajar, mengatasi kekurangan tenaga pendidikan dan meningkatkan efisiensi pembelajaran.



Referensi Jurnal (yang dikaji)

Kwartolo, Yuli. Juni 2009. TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN. Penabur. No. 14

Syarif, Izuddin. Juni 2012. PENGARUH MODEL BLENDED LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMK. Balangan. Volume 2, No. 2.

Yazdi, Mohammad. Maret 2012. E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI. Universitas Tadolako. Volume 2, No. 1.

Senin, 04 November 2013

#PTI Mengenal Internet, Komunitas Online dan Polarisasi Kelompok

INTERNET ADDICTION

Apakah kalian tidak pernah melepaskan diri dari komputer, laptop atau handphone 3G kalian?  Kapanpun dan dimanapun kalian berusaha untuk online demi berbagai macam kepentingan, Padahal kalian tahu bahwa diri kalian bukanlah programmer, hacker, cracker, pengembang web atau admin sebuah jaringan? Apakah kalian menjadikan jejaring sosial sebagai satu-satunya media untuk berinteraksi sosial? Serta kalian melakukannya sepanjang hari? Kalian terlena dengan dunia maya dan melupakan kenyataan diluar sana, jika ini semua yang kalian alami maka ketahuilah kemungkinannya kalian sudah mengidap gangguan kecanduan internet atau Internet Addiction.


Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan kecanduan internet meliputi segala macam hal yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak tercantum pada manual diagnostik dan statistik gangguan mental, atau yang biasa disebut dengan DSM, namun secara bentuk dikatakan dekat dengan bentuk kecanduan akibat judi, selain itu badan himpunan psikolog di Amerika Serikat secara formal menyebutkan bahwa kecanduan ini termasuk dalam salah satu bentuk gangguan.


Addiction merupakan suatu hubungan emosional dengan suatu objek atau kejadian, dimana individu yang mengalaminya mencoba untuk menemukan kebutuhannnya terhadap intimasi. Addiction (pada tingkat yang paling dasar) adalah sebuah usaha untuk mengontrol dan memenuhi keinginan untuk mendapatkan kebahagiaan. Addiction tidak hanya terhadap zat, tetapi juga terhadap aktifitas tertentu yang dilakukan secara berulang-ulang dan menimbulkan dampak negatif.

Ferris mengungkapkan bahwa sebagaimana addiction yang lainnya, internet addiction dapat diartikan sebagai suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance (penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama), withdrawal symptom (khususnya menimbulkan tremor, kecemasan, dan perubahan mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggunya hubungan sosial (menurun atau hilang sama sekali, baik dari segi kualitas maupun kuantitas).

Berikut adalah gejala kecanduan internet


Source:
>> Ruang Psikologi
>> wina prinjani
>> Internet Addiction
>> Tekno Kompas - Kenali Gejala Kecanduan Internet
>> Nina Rahayu, Universitas Sumatra Utara


DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF INTERNET

Sebelumnya kita sudah membahas menganai Pengertian Internet, Sejarah Perkembangan Internet, serta Manfaat Internet, akan tetapi wajib juga kita ketahui yaitu Dampak Negatif Internet, Tentu saja ada banyak dampak negatif internet, dampak ini sering kali tak terlihat atau diketahui oleh sebagian orang, akan tetapi perkembangan ilmu pengetahuan tentang internet saat ini bagaikan pisau bermata dua, disisi lain internet juga mempunya banyak dampak positif.

Dampak Positif Internet:

1. Media Pertukaran Data dengan Cepat
Internet dapat digunakan untuk media pertukaean, baik itu menerima ataupun mengirim data. Semisal e-mail atau newsgroup

2. Hiburan
Internet pun dapat menjadi sarana yang baik untuk digunkan sebagai hiburan. Di internet banyak sekali fasilitas yaang dapat digunakan untuk sekedar menghibur diri. Semisal mendengarkan musik atau bermain game.

3. Melakukan Efisiensi Biaya
Sudak tidak dapat dipungkiri bahwa internet dapat digunakan untuk melakukan efisiensi biaya, bayangkan saja dengan internet kita bisa berkomunikasi dengan rekan, keluarga atau teman dengan biaya yang murah. Selain itu, sekarang ini banyak sekali bisnisman yang memanfaatkan internet untuk mempromosikan produknya melalui web-web yang mereka bangun dengan biaya yang murah,

4. Internet sebagai Media Pendidikan
Internet dewasa ini telah digunakan sebagai media dalam transformasi ilmu. Sekarang banyak sekali lembaga pendidikan yang memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran melalui e-learning.


5. Rajin Membaca
Internet merupakan dunia maya yang penuh dengan informasiSadar atau tidak, anda telah menjadi orang yang lebih sering membaca karena internet. Rajin membaca dapat melatih otak untuk berpikir lebih baik dan meningkatkan konsentrasi. Apabila berita atau artikel yang anda baca berbahasa asing, tentu saja anda juga dapat melatih kemampuan berbahasa asing anda sekaligus.

6. Berwawasan Luas
Hal ini sebenarnya berhubungan dengan rajin membaca. Apabila anda mengunjungi salah satu situs informasi, mungkin anda akan kaget apabila melihat banyaknya topik yang dibahas oleh situs tersebut.  Menggunakan internet untuk mengakses situs-situs informasi seperti ini akan menambah wawasan anda.

7. Berpikiran Terbuka
Selain sebagai sumber informasi, internet juga dapat digunakan untuk bersosialisasi. Situs jejaring sosial kini sudah menjamur, berbagai macam situs dengan kelebihannya masing-masing dapat anda gunakan secara bebas. Namun tak sedikit orang yang menggunakan situs jejaring sosial sebagai media untuk berekspres Suka atau tidak, orang-orang seperti ini, beserta komentar yang dilontarkan, bisa membuat hidup anda menjadi lebih berwarna.


8. Mengendalikan Diri
 Belajarlah untuk tidak terpancing hal-hal seperti itu, apabila anda ingin membalas komentar orang tidak bertanggung jawab tersebut, bersikaplah sopan, tunjukkan bahwa anda memang berada diatas orang tersebut.

10. Belajar Menghargai
Kebebasan berekspresi memang benar-benar digunakan oleh para pengguna internet. Semua orang diberi kebebasan yang sama. Tidak semua orang bisa sependapat. Hargailah orang lain apabila anda ingin dihargai.

11. Meningkatkan Kesadaran Diri
Yang tidak disadar kebanyakan pengguna internet adalah setiap tindakan negatif yang mereka lakukan  merupakan cerminan diri mereka sendiri. Banyak yang bisa anda ambil dari apa yang anda baca, lihat dan dengar di internet. Memperhatikan hal-hal kecil akan membuat anda siap untuk menghadapi hal yang besar.

Dampak Positif Internet  merupakan bagian dari evolusi teknologi, dan tentu saja saat diciptakan, tujuannya untuk sesuatu yang positif. Kini internet dapat diakses hampir dimana saja, dan dengan segala fungsinya, internet dapat membuka kesempatan-kesempatan baru bagi penggunanya. Dan dengan dampak positif yang diberikan internet, maka internet akan semakin berperan penting dalam kehidupan penggunanya.

Dampak Negatif Internet:

  1. Pornografi : anggapan yang menyebutkan bahwa internet identik dengan pornografi, itu tidak salah. Dengan kekuatan untuk berikan informasi yang dimiliki internet, pornografi merajalela. Untuk mengantisipasi semua itu, ‘browser’ produsen merampungkan program mereka dengan kekuatan untuk memilih type home page yang bisa ditemukan photo secara online. di pornografi serta kekerasan dapat menyebabkan dorongan pada seseorang untuk lakukan tindak pidana.
  2. Kekerasan dan Gore : Kekejaman serta kesadisan juga banyak. Dikarenakan sisi bisnis serta isi didunia internet tidak terbatas, maka beberapa pemilik website memakai semua jenis cara untuk “menjual” website mereka. di antaranya yaitu dengan tunjukkan hal-hal yang tabu. 
  3. Penipuan : Saat ini memanglah merajalela di bidang apa pun. Internet tidak luput dari serangan penipu. Langkah paling baik yaitu untuk mengabaikannya atau mengkonfirmasi informasi yang anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
  4. Carding : Dikarenakan ‘real time’ ( langsung ), cara belanja dengan menggunakan CC atau kartu kredit mungkin adalah langkah yang sangat umum di dunia internet. Internet penjahat bahkan kejahatan yang sangat berkomitmen didalam bidang ini. Dengan karakter yang terbuka, beberapa penjahat dapat mendeteksi adanya transaksi ( memakai kartu kredit ) online serta mencatat kode kartu yang dipakai. Dan setelah itu mereka gunakan data-data yang mereka peroleh untuk keperluan kejahatan mereka.
  5. Perjudian : Dampak lain yaitu perluasan perjudian. Dengan jaringan yang ada, beberapa penjudi tak perlu pergi ke area khusus untuk memenuhi keinginannya. Para pemain judi hanya perlu hindari website seperti ini, dikarenakan umumnya website perjudian tidak agresif serta membutuhkan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
  6. Kurangi karakter sosial manusia dikarenakan mereka condong lebih senang berkomunikasi melalui internet dari pada bersua secara langsung atau “face to face”. Dari perubahan karakter sosial bisa mengakibatkan pergantian pola didalam masyarakat untuk berinteraksi.

Source:
>> Artikel Terkait - Dampak Negatif Internet
>> 9Trilliun - Dampak Positif Internet
>> E-Life - Dampak Internet yang Bagus Bagi Kehidupan Kita
>> Mindset - Dampak Positif dan Negatif Internet
>> Bisnis Online - Dampak Internet bagi Pelajar

KOMUNITAS ONLINE


Pemanfaatan Teknologi Informasi Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog,You Tube, Koprol, Kaskus, MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media,terciptalah beragam komunitas online. Berbicara tentang komunitas,ada baiknya kita mengetahui dulu apa arti dari komunitas itu.
Komunitas adalah kumpulan orang yang saling berinteraksi diantara anggotanya berdasarkan adanya kesamaan. Komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya (misal: Paguyuban Madura,Komunitas Lampung,Komunitas Anak Medan), kesamaan nama (misal: Komunitas Asep), kesamaan hobby(misal: Komunitas Mancing Mania, Komunitas Parkour), kesamaan profesi (misal: Lawyer Club, Ikatan Akuntan Indonesia), kesamaan menggunakan produk tertentu (misal : Komunitas Yamaha Club,Komunitas Honda Tiger), kesamaan ngefans klub olahraga (misal : komunitas MU Mania, Jak Mania),kesamaan menggunakan platform online tertentu (misal: Komunitas Blogger, Tweeps, Facebooker).
Sedangkan menurut Wikipedia, Komunitas Maya adalah
Komunitas maya diciptakan untuk saling berkomunikasi di antara para pengguna internet dengan menggunakan teknologi yang mengguakan platform internet. Walaupun begitu, saat internet populer di kalangan awam, yaitu sejak munculnya http sebagai landasan website, masyarakat baru sekedar menggunakan internet untuk mencari berita atau komunikasi melalui e-mail. Namun segera setelah itu, komunitas maya yang terdiri dari pengguna awam juga mulai terbentuk. Komunitas maya bisa berupa mailing list, newsgroup atau bulletin board.


Sebuah komunitas harus melakukan kegiatan rutin yang menandakan bahwa komunitas itu eksis. Dengan kata lain sebuah komunitas tanpa kegiatan menandakan komunitas itu mati. Beberapa contoh kegiatan rutin komunitas: Komunitas Parkour Jakarta rutin melakukan latihan fisik di Senayan setiap weekend, Komunitas Sepeda Onthel rutin ngumpul dan bersepeda ria saat Car Free day, Komunitas B-H-I rutin nongkrong bareng Jumat malam di seputar Bunderan HI. Tentunya orang-orang yang bergabung dalam sebuah komunitas melakukan satu kegiatan bersama dalam suasana bersahabat dan menyenangkan.

KOMUNITAS ONLINE dan KEUNIKANNYA

Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri. Dibilang unik karena para anggota didalam sebuah komunitas online bisa secara bersama-sama melakukan suatu aksi tanpa harus berkumpul di satu tempat. Onliner New York,Denpasar,Palu,Jakarta,Seoul,Semarang,Surabaya,Bandung yang bergabung dalam sebuah komunitas dapat melakukan satu aksi kampanye secara berbarengan melalui internet (contoh: Kampanye anti Global Warming,kampanye dukung Pulau Komodo,kampanye gemar membaca buku). Namun onliner juga manusia,merasa tak afdol jika belum berinteraksi langsung secara fisik dengan onliner lainnya. Terjadilah pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan Kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata pelaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharing ilmu dan pengalaman. Tak bisa dipungkiri bahwa secara psikologis jika sesorang rutin bertemu dan berinteraksi dengan orang lain yang mempunyai kesamaan minat di sebuah komunitas akan menimbulkan ikatan emosional tersendiri dihati orang tersebut terhadap komunitasnya.

Komunitas Online - Perananannya dalam Masyarakat

Di era internet siapapun bisa membuat dan menyebarkan informasi. Namun sepenting apapun informas itu,bila hanya disuarakan satu orang onliner tentu saja gaungnya tidak akan kedengaran. Disinilah peran sebuah komunitas online diperlukan. Sebuah informasi bila disuarakan secara bersama-sama oleh komunitas Online tentu gaungnya akan besar terdengar,yang bisa menarik perhatian media mainstream maupun pemerintah. Setelah diberitakan oleh media mainstream tentunya informasi penting yang digaungkan para onliner ini akan menjadi informasi yang diketahui banyak orang.

Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S.

Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan,penyimpangan,dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa,seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum,seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra.

Komunitas online merupakan sebuah bentuk peradaban baru di kehidupan manusia. Komunitas online yang menggunakan sosial media sebagai alatnya, secara perlahan membuat revolusi didalam kehidupan masyarakat,menjadi penggerak sebuah perubahan dalam berbagai bidang,baik dibidang sosial,politik,ataupun ekonomi.

Source:
>> Rizkiacil - Komunitas Online
>> BlogDetik - Komunitas Online
>> Wikipedia - Komunitas Maya
>> Psikologi Dedeh

POLARISASI KELOMPOK

Polarisasi kelompok itu ialah norma penentu arah anggota kelompok yang berhubungan dengan self-perception dan self-presentation yang dikehendaki. Fenomena polarisasi kelompok (grup polarization phenomenon) adalah kecenderungan kelompok yang menyebabkan orang mengubah keputusan mereka, baik ke arah yang lebih teliti atau lebih mengandung resiko. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih. Kohesivitas kelompok merupakan derajat dimana anggota kelompok saling menyukai, memiliki tujuan yang sama, dan ingin selalu mendambakan kehadiran anggota lainnya. Biasanya kohesivitas ini dikaitkan dengan produktivitas kelompok. Namun tidak semua bentuk kohesivitas kelompok ini berdampak positif, karena anggota bisa merasa tertekan untuk selalu conform terhadap norma kelompok.

Faktor-faktor yang mempengaruhi keefektifan kelompok yaitu anggota-anggota kelompok bekerja sama untuk mencapai dua tujuan: a. melaksanakan tugas kelompok, dan b. memelihara moral anggota-anggotanya. Tujuan pertama diukur dari hasil kerja kelompok-disebut prestasi (performance) tujuan kedua diketahui dari tingkat kepuasan (satisfacation). Jadi, bila kelompok dimaksudkan untuk saling berbagi informasi (misalnya kelompok belajar), maka keefektifannya dapat dilihat dari beberapa banyak informasi yang diperoleh anggota kelompok dan sejauh mana anggota dapat memuaskan kebutuhannya dalam kegiatan kelompok.

Faktor situasional karakteristik kelompok :

  • ukuran kelompok.
  • jaringan komunikasi.
  • kohesi kelompok.
  • kepemimpinan

Kebutuhan interpersonal ;

  • ingin masuk menjadi bagian kelompok (inclusion)
  • ingin mengendalikan orang lain dalam tatanan hierakis (control)
  • ingin memperoleh keakraban emosional dari anggota kelompok yang lain


Mengapa seseorang bergabung dalam kelompok?          
Ada dua alasan seseorang bergabung dalam kelompok. Pertama, untuk mencapai tujuan yang bila dilakukan sendiri tujuan itu tidak tercapai. Kedua, dalam kelompok seseorang dapat tepuaskan kebutuhannya dan mendapatkan reward soaial seperti rasa bangga, rasa dimiliki, cinta, pertemanan, dsb.  Besarnya anggota kelompok akan mempengaruhi interaksi dan keputusan yang dibuatnya. Brainstorming dalam mengambil keputusan kelompok akan efektif bila anggota kelompoknya 5-10 orang.  Kohesivitas kelompok merupakan derajat dimana anggota kelompok saling menyukai, memiliki tujuan yang sama, dan ingin selalu mendambakan kehadiran anggota lainnya. Biasanya kohesivitas ini dikaitkan dengan produktivitas kelompok. Namun tidak semua bentuk kohesivitas kelompok ini berdampak positif, karena anggota bisa merasa tertekan untuk selalu conform terhadap norma kelompok.

Pengaruh Orang Lain pada  Performance (Perilaku Individu).

  1. Kehadiran orang lain bisa mempengaruhi usaha (effort) seseorang. Bentuk dari efek ini antara  lain: persaingan (rivalry), fasilitasi sosial, dan social loafing. Rivalry merupakan peningkatan motivasi dan usaha seseorang pada suatu kompetisi.  Fasilitasi sosial merupakan peningkatan usaha seseorang karena mengetahui orang lain yang juga melakukan hal yang sama. Sedangkan social loafing merupakan menurunnya kinerja seseorang dalam kelompok bila dibandingkan dengan  kerja individual.
  2. Kehadiran orang lain menyebabkan meningkatnya Arousal.Robert Zajonc menyatakan bahwa kehadiran orang lain dapat meningkatkan drive atau tingkat arousal. Performance akan meningkat bila bentuk perilakunya itu sederhana, dikuasai, dan responya sesuai dengan situasi yang berlangsung. Sebaliknya, performance akan menurun, bila  responnya kompleks, dan tidak dikuasai.
  3. Kehadiran orang lain dapat menyebabkan distraksi (konflik performance) dan  evaluasi.Bila seseorang itu sadar bahwa ia memiliki audiens, ia mungkin cenderung mengalami dua konflik yaitu: memperhatikan pada tugas (pool position) atau memperhatikan audiensnya. Konflik ini menyebabkan meningkatnya arousal dan pada akhirnya  dapat meningkatkan kecenderungan untuk memberikan respon  secara dominan. Bila audiens dirasakan mengevaluasi performance seseorang maka  performance seseorang akan terpengaruh kadang meningkat dan kadang menurun.  


Source:
>> Psikologi Dedeh
>> Mico 204
>> Kalsa Aurora
>> Diary Si Elsie
>> Wikipedia - Polarisasi

Kamis, 10 Oktober 2013

#PTI MENGENAL INTERNET


Secara sadar atau tidak sadar dalam keseharian kita pasti selalu berhubungan dengan yang namanya Internet. Hampir semua perangkat elektronik saat ini menggunakan manfaat internet dalam pengoprasiannya. Mulai dari gadget yang tak lepas dari tangan ditiap harinya, komputer/laptop, televisi, radio streaming dan lain sebagainya. Namun, tidak semua pengguna internet mengetahui pengertian dan beberapa komponen di dalamnya. Kali ini saya akan menjelaskan apa itu internet. 

Menurut Wikipedia:
Internet (kependekan dari Interconnection-Networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").
Sedangkan pengertian internet menurut segi ilmu pengetahuan
Internet adalah sebuah perpustakaan besar yang didalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat berupa teks, grafik, audio maupun animasi dan lain lain dalam bentuk media elektronik. Semua orang bisa berkunjung ke perpustakaan tersebut kapan saja serta dari mana saja, jika dilihat dari segi komunikasi, internet adalah sarana yang sangat efektif dan efesien untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun jarak dekat, seperti di dalam lingkungan perkantoran, tempat pendidikan, atapun instansi terkait.

Sejarah Internet

Sejarah internet mulai dikembangan pada tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang pada saat itu sedang membangun sebuah proyek yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network). Tujuan dari proyek ini adalah untuk kepentingan militer pertahanan AS dalam memecahkan masalah komunikasi antar komputer dalam jarak jauh dengan menggunakan jaringan telepon. Saat itu banyak dibuat jaringan komputer yang disebar dan dihubungkan di daerah-daerah vital dan manfaat internet ini untuk mengantisipasi bila terjadi serangan nuklir.

Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer.

Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan "at" atau "pada". tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal sejarah internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web. Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

INTERNET SERVICE PROVIDER (ISP)

Penyedia jasa Internet (disingkat PJI) (bahasa Inggris: Internet service provider disingkat ISP) adalah perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyedia jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting. Salah satu contoh yang ada di Indonesia adalah Telkom dan Telkomnet Instant, tentu masih banyak lagi di era global seperti sekarang

ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.



WWW (World Wide Web)

Kata 'www' ini seringkali kita temui ketika kita mengaksek internet. Bagaimana tidak, ketika hendak membuka Google, misalnya, beberapa diantara pengguna internet mungkin masih mengetikkan "www" diikuti dengan "google.com". Meskipun sebenernya bisa mengetikkan "google.com" secara langsung dan menghasilkan hal yang sama dengan ketika kita menggunakan "www". Mungkin sebagian dari pengguna internet belum mengetahui kepanjangan dari "www" dan fungsinya. 

Menurut Wikipedia:
World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet. 
WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.
Fungsi WWW
WWW berfungsi untuk menyediakan data atau informasi bagi pengguna internet secara mudah dan cepat. seperti halnya yang kalian lakukan pada blog ini. Mungkin kalian sedang mencari informasi tentang apa itu pengertian WWW atau definisi WWW maka di halaman ini kalian bisa mendapatkan informasi tersebut.

Jadi dapat disimpulkan, Pengertian/Definisi WWW atau World Wide Web atau Web merupakan sekelompok dokumen yang saling terkait, dan antara dokumen satu dengan dokumen lainnya dapat berpindah dengan link.


Search Engine

Apa itu search engine? Bagi kalian yang suka browsing atau suka menjelajah ke dunia maya tentu sudah sangat familier dengan istilah "search engine" bukan? Di dalam dunia maya kita biasanya mencari suatu data atau media lainnya pasti dengan bantuan mesin pencari atau search engine tersebut

Dikutip dari Wikipedia:
Mesin pencari atau Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas-berkas yang tersimpan dalam layanan www, ftp, publikasi milis, ataupun news group dalam sebuah ataupun sejumlah komputer peladen dalam suatu jaringan. Search engine merupakan perangkat pencari informasi dari dokumen-dokumen yang tersedia. Hasil pencarian umumnya ditampilkan dalam bentuk daftar yang seringkali diurutkan menurut tingkat akurasi ataupun rasio pengunjung atas suatu berkas yang disebut sebagai hits. Informasi yang menjadi target pencarian bisa terdapat dalam berbagai macam jenis berkas seperti halaman situs web, gambar, ataupun jenis-jenis berkas lainnya. Beberapa mesin pencari juga diketahui melakukan pengumpulan informasi atas data yang tersimpan dalam suatu basisdata ataupun direktori web.
Search engine adalah program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. Web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis. untuk sekarang ini sebuah search engine sudah mulai dikembangkan untuk lebih memudahkan bagi kita dalam menggunakan search engine tersebut. Hasil dari pecarian data biasanya diurutkan berdasarkan tingkat akurasi dan popularitas di search engine tersebut. beberapa search engine biasanya mengumpulkan informasi atau data yang di cari di dalam sebuah basisdata. atau direktori web.
Dengan search engine tersebut kita dapat mencari berbagai informasi yang kita inginkan dari seluruh dunia, jadi dengan adanya search engine ini sangat memudahkan bagi kita untuk mencari data.

Fungsi dan manfaat search engine
Search engine mempunyai beberapa fungsi dan manfaat yang berguna bagi kita yang suka browsing anta lain adalah:

  1. mesin pencari merupakan tempat kebanyakan orang mencari sesuatu via internet. Menurut survei hampir 90% pengguna internet memakai mesin pencari untuk mencari lokasi tertentu di internet. dan di antara mesin pencari yang ada, google merupakan mesin pencari yang paling banyak digunakan.
  2. Sebagian besar pengguna mesin pencari tidak pernah melewatkan dua halaman pertama dari mesin pencari.
  3. Sebuah informasi yang mudah di akses oleh semua orang baik dalam maupun luar negeri.
  4. Memudahkan Masyarakat dalam mencari informasi di internet. 


Chatting

Hampir setiap pengguna facebook pernah melakukan chatting. Box chatting di facebook berada di sebelah kanan bawah. Tapi, sebenernya apa pengertian chatting dan fungsinya?

Chatting adalah suatu program untuk para pengguna internet dimana saja berada agar bisa mengenal satu sama lain walaupun dia berada jauh dari kita. Percakapan ini bisa dilakukan dengan saling berinteraktif melalui teks maupun suara.
Dengan chatting kita juga bisa melihat wajah orang yang baru kita kenal tersebut jika di komputer kita ada satu alat yang disebut WEBCAM. Aplikasi yang dapat digunakan untuk chatting ini bisa melalui SMS, aplikasi messenger, seperti : Yahoo! Messenger, MSN Messenger, Kakaotalk, Line, dan lain sebagainya.

Netiquete

Wikipedia:
Netiquette merupakan Etika dalam menggunakan Internet. Internet sebagai sebuah kumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna Internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas Internet.
Sebenarnya Nettiquette in adalah hal yang umum dan biasa, sama hal nya dengan aturan-aturan biasa ketika kita memasuki komunitas umum dimana informasi sangat banyak dan terbuka.
Pertama: Ingatlah bahwa kita berinteraksi dengan manusia. Jangan lupa bahwa orang yang membaca email atau posting kita benar-benar manusia yang memiliki perasaan. Sehingga:
  • Jangan berteriak – gunakan huruf kapital dengan bijaksana. Tidak baik melukai perasaan orang lain,
  • Jangan menggunakan kata-kata yang bersifat sarkasme,
  • Jangan pernah mengirimkan email atau posting tentang hal-hal yang tidak akan pernah Anda ucapkan secara langsung kepada si pembaca.
Kedua: Standar perilaku di dunia nyata berlaku pula di dunia maya. Konsekuensinya:
  •    Jaga keetisan,
  •    Melawan hukum adalah netiket yang buruk.
Ketiga: Ketahuilah di mana Anda berada di dunia maya. Maka:
  • Netiket bervariasi dari satu domain ke domain lainnya,
  • Tunggulah sambil mengamati (dengan membaca posting-posting sebelumnya) domain yang akan Anda masuki sebelum Anda berinteraksi di dalamnya.
Keempat: Hargailah waktu dan bandwidth orang lain. Konsekuensinya:
  • Tidak mengapa jika Anda menganggap apa yang sedang Anda kerjakan saat ini merupakan hal yang terpenting di jagad raya. Namun, jangan berharap bahwa orang lain akan berpikiran sama,
  • Kirim pesan (posting) pada grup diskusi yang sesuai. Tetaplah pada topik diskusi, jika pesan Anda tidak sesuai dengan topik yang ada, jangan kirimkan pesan tersebut,
  • Usahakan untuk tidak menanyakan hal bodoh pada grup,
  • Baca dahulu FAQ (Frequently Asked Questions) sebelum mulai bertanya.
  • Gunakan email japri (jalur pribadi) untuk hal yang bersifat personal daripada mengirimkannya kepada grup,
  • Jangan membuang waktu pembaca yang sudah mahir dengan mengirimkan informasi yang mendasar.
Kelima: Jangan membuat bingung pembaca. Caranya:
  • Buat email seperti kartu pos. Jaga supaya pesan Anda singkat saja.
  • Jangan terlalu berlebihan dalam mengutip. Dalam membalas pesan kutiplah hanya hal yang penting untuk dibalas.
  • Tulis dan ejalah dengan benar. Tulis seperti Anda menulis sebuah surat.
  • Jaga supaya signature paling banyak empat baris saja,
  • Cek ulang di Web jika Anda mendapat email tentang virus. Jika Anda tidak pasti tentang hal tersebut, jangan meneruskan email tadi ke orang lain.
  • Jangan mengirim spam.

FLAMMING adalah tindakan provokasi, mengejek, ataupun penghinaan yang menyinggung user lainnya atau Flaming berarti memanas-manasi keadaan suatu tempat sehingga terjadi perdebatan.

TROLLING diartikan sebagai seseorang yang mempostingkan tulisan atau pesan menghasut dan tidak relevan dengan topik yang dibicarakan di komunitas online seperti forum, chatting, dan bahkan blog. Tujuannya adalah memprovokasi dan memancing emosi para pengguna internet lainnya agar jalannya diskusi yang tengah berlangsung menjadi kacau. Dalam dunia internet, pelaku trolling ini disebut troller.

JUNGKING adalah tindakan memposting sesuatu yang tidak bergguna saat berforum di internet seperti foto, video, tulisan di media internet.

Source:

Labels

1PA03 (10) 2PA05 (4) cinta (2) cowo (3) Favorit (1) Gundar (17) Homemade (1) Kampus (14) kesel (1) Kuliah (15) Resep (1) satnite (1) sendiri (3) Softskill (15) Tugas (15)